PROJECT 02
웹스토어·브랜드사이트 론칭
대표 타이틀 2종의 외부 웹스토어를 론칭한 뒤, 플랫폼 정책을 고려해 기존 유저가 "냥냥시노비" 1주년 브랜드사이트를 거쳐 웹스토어로 이동하는 공식 접점을 구축했습니다.

- 웹스토어 론칭
- 2종
- 초기 6일 활성 사용자
- 약 3만 명
- 활성 사용자 대비 웹스토어 이동률
- 39%
- 매출 비중 변화
- 론칭 전 대비 2배+
* 수치는 재직 중 보관한 내부 집계 기록 기준입니다. 퇴사 후 원본 분석 도구에는 접근할 수 없어 확인 가능한 범위만 기재했습니다.
외부 결제 채널의 가능성을 실제 서비스로 옮기다
앱마켓 결제 수수료 부담을 줄일 대안으로 외부 웹스토어 도입 가능성을 검토했습니다. 단순히 수수료만 비교하지 않고 플랫폼 정책, 정산 구조, 계약 조건, 기술 연동 난이도와 운영 리스크를 함께 검토해야 했습니다.
여러 솔루션 제공사를 조사하고 미팅한 결과 Xsolla를 파트너로 선정했으며, 이후 대표 타이틀 2종의 실제 론칭을 맡았습니다.

서비스 접점과 운영 구조를 완성하는 역할
프로젝트 메인 담당자로서 파트너 커뮤니케이션, 계약과 연동 일정, 내부 요구사항 정리와 유관부서 조율을 담당했습니다.
마케팅 캠페인이나 매체 운영을 직접 담당한 것은 아니며, 기존 유저가 외부 결제 채널에 도달할 수 있는 서비스 접점과 운영 구조를 완성하는 역할에 집중했습니다.
솔루션을 가격이 아닌 전체 운영 조건으로 비교
후보 솔루션의 수수료뿐 아니라 계약·정산 조건, 플랫폼 정책 리스크, 연동 방식, 운영 지원과 확장 가능성을 함께 비교했습니다.
도입 이후 실제로 운영할 수 있는지를 기준으로 요구사항을 정리하고 선정과 계약을 지원했습니다.
웹스토어만으로는 공식 유저 접점이 부족했다
웹스토어 론칭 이후 기존 이용자가 외부 구매 채널을 신뢰하고 자연스럽게 찾아갈 공식 접점이 필요하다고 판단했습니다. 동시에 게임에서 외부 결제 페이지로 직접 연결하는 방식은 플랫폼 정책을 신중하게 검토해야 했습니다.
이에 브랜드사이트를 중간 접점으로 두고, 마케팅 메시지를 접한 이용자가 공식 사이트를 거쳐 웹스토어로 이동하는 흐름을 설계했습니다.
1주년 일정에 맞춰 여러 조직을 하나의 일정으로 조율
브랜드사이트의 목적과 유저 흐름을 기준으로 서버, 개발, 웹디자인, 마케팅 등 유관 조직의 요구사항을 정리했습니다.
정책·기술·디자인·일정 제약을 한 문서에서 관리하고 외부 파트너와 내부 부서의 의사결정을 연결해, "냥냥시노비" 1주년 일정에 맞춰 브랜드사이트를 론칭했습니다. 이후 동일 업무를 반복할 수 있도록 가이드와 체크리스트를 문서화했습니다.
결제 채널에서 지속 가능한 유저 접점으로 확장
"냥냥시노비"와 "포트리스 사가"의 웹스토어를 론칭하고, 후속으로 "냥냥시노비" 브랜드사이트를 공개했습니다. 초기 6일 동안 약 3만 명의 활성 사용자가 기록됐고, 브랜드사이트 활성 사용자 대비 웹스토어 이동률은 39%였습니다.
브랜드사이트 론칭 이후 웹스토어 매출 비중은 론칭 전 대비 2배 이상 확대되었습니다. 이 성과는 개인의 단독 마케팅 성과가 아니라 여러 조직이 함께 만든 결과에 PM으로서 기여한 사례입니다.


채널보다 중요한 것은 다음 행동까지 이어지는 흐름
좋은 결제 채널을 만드는 것만으로는 유저 행동이 자동으로 이어지지 않는다는 점을 배웠습니다. 유저가 메시지를 접한 뒤 어디에 도착하고 무엇을 확인한 다음 어떤 경로로 다음 행동을 하는지까지 연결해야 실제 접점이 완성됩니다.
다시 진행한다면 이벤트별 유입 경로와 웹스토어 이동 이후 행동을 처음부터 더 세분화해 측정하겠습니다.